Mega Man 1–6

Réussir à évoluer

Série culte, Mega Man s’est longtemps permis de réutiliser les mêmes principes en boucle, donnant lieu à de multiples jeux difficiles à différencier à première vue. Pourtant, même au fil des six premiers opus sur NES, une évolution a bien pris place, retravaillant une formule simple mais efficace et établissant des conventions toujours en vigueur 30 ans plus tard. Essayons d’y voir plus clair dans l’enfance de cette saga et observons au passage comment deux simples défauts de game design vont décider à eux seuls de la qualité de chacun des jeux.

Mega Man

Le premier Mega Man pose déjà des fondations solides avec un gameplay agréable ; le joueur a le droit à un bon contrôle aérien ainsi qu’un nuancier de saut très facile à prendre en main. Les options sont certes limitées — on saute, on tire et c’est tout — mais elles ont le mérite d’être justes et claires, on ne peut décemment en demander mieux. Pour son aspect extérieur, le jeu offre des stages plutôt jolis pour un commencement et une bande-son réussie, rien à redire là encore.

Pour de la NES c'est déjà propre

Le game design lui, adopte une formule simple et épurée en présentant d’emblée au joueur un choix de 8 stages (OK, 6 dans le premier jeu), donnant tous sur un boss (que l’on nomme maverick ou robot master) dont la capacité unique pourra devenir une arme pour notre héros. Une fois ces stages conquis, une dernière série de tableaux s’ouvre au joueur, menant au grand boss final. Cette structure se retrouvera dans tous les Mega Man qui suivront sans en dévier d’un pouce, à une exception près. Chaque arme obtenue sur les boss se montrera efficace contre un des autres mavericks. Sur le papier l’idée est intéressante, le joueur devant démêler une sorte de pierre-feuille-ciseaux à 8 options où chaque maverick a une faiblesse envers un type, mais dans les faits on discerne déjà des limites au concept.

En effet pour que cela fonctionne il est impératif que les forces et faiblesses puissent être comprises naturellement par le joueur. Le feu est fort contre la glace, l’eau contre le feu, l’électricité contre l’eau… Lorsque, confronté à un ennemi, le joueur peut avoir cet éclair de lucidité et savoir quelle sera la meilleure arme à utiliser, le concept est brillant et récompensant. Mais lorsque la relation semble illogique, il devient frustrant et pousse simplement à tenter des combinaisons aléatoires jusqu’à trouver la bonne réponse. D’une certaine manière, c’est une mécanique qu’on peut rapprocher de l’énigme et chacun sait que résoudre est plus intéressant que réussir.

Ce concept possède donc un défaut majeur et pour ce premier opus, on remarque déjà des choix discutables. Elec Man, axé sur l’électricité comme son nom nous l’indique, est ainsi terrassé par une paire de ciseaux. Certes on peut « couper le courant » mais il s’agit là d’une expression occidentale, cette faiblesse évoque plutôt l’idée de sectionner un câble électrique : hautement déconseillé si le câble contient du courant bien entendu. Mis à part ça, le concept tient la route pour le moment, mais on comprend que les décisions de design des mavericks seront primordiales pour éviter de tomber dans le travers que nous venons d’évoquer.

La sélection des stages

Hélas Mega Man établit une autre convention qui va persister dans le temps, une convention bien plus problématique qui constituera notre deuxième défaut majeur et que j’ai décidé d’appeller le paradoxe du checkpoint. Lorsque vous perdez une vie, vous reviendrez parfois à la moitié du stage, voire juste avant le boss, rien de surprenant ici c’est un système que l’on connaît bien. Cependant vous reviendrez avec les munitions que vous aviez avant de mourir. Supposons qu’une fois arrivé au boss, vous ayez déterminé quelle était la meilleure arme à utiliser, mais que vous ayez quand même perdu le combat ; ça arrive après tout. Vous vous retrouverez alors dans une situation paradoxale où bien qu’ayant plusieurs vies à votre disposition et pouvant retenter immédiatement votre chance grâce au checkpoint, vous n’aurez plus assez de munitions et il deviendra préférable (si ce n’est obligatoire) de perdre toute vos vies pour faire le plein, quitte à refaire le stage en entier.

Il est dommage de devoir le préciser, mais lorsque perdre une vie est une solution préférable, une solution qui conditionne la victoire, voire une solution tout court, alors il y a un véritable souci de game design et la formule doit être revue. Dans le cas qui nous intéresse, peut-être faut-il que Mega Man revienne avec ses munitions rechargées, ou que les armes secondaires aient des munitions illimitées. Quoiqu’il en soit on peut d’ores-et-déjà établir que plus la difficulté sera croissante, plus la punition du manque de munition se présentera au joueur : une recette explosive de frustration.

Mega Man 2

Beaucoup de gens vous diront qu’il s’agit purement et simplement du meilleur Mega Man, toutes générations confondues. Sur le plan technique le jeu est certes mieux optimisé et devient donc plus fluide, tout en retirant les quelques soucis de sprites et de clignotements du précédent opus. Cette amélioration permet également d’afficher un peu plus d’éléments à l’écran et ainsi d’offrir des armes plus mémorables, comme les scies de métal, les tornades ou les boomerangs. Même la musique est plus travaillée dans cette suite et Takashi Tateishi livre un ensemble très cohérent et entraînant qui a sans nul doute grandement contribué au succès du jeu.

Côté gameplay, Mega Man 2 marque l’apparition d’équipements liés à l’exploration. Les items 1, 2 et 3 permettent ainsi à notre héros d’atteindre des plateformes en hauteur ou de voler, même si ce vol n’est pas encore contrôlable. C’est donc l’opportunité d’intégrer ces mécaniques à la construction des niveaux ainsi qu’une poignée de zones optionnelles accessibles uniquement grâce à ces outils. Hélas, pas encore de chemins alternatifs mais un début de variété appréciable.

L'item 3 en action

Malheureusement l’apparition de ces items renforce la problématique du paradoxe du checkpoint puisqu’ils ont une utilisation limitée par un système de munitions… Autant une arme représente une facilité dont un joueur émerite peut se passer, autant les items d’exploration sont parfois nécessaires pour traverser les derniers stages, et se heurter au manque d’un de ces items est un véritable mur qui empêche la progression de manière péremptoire, à moins de sacrifier toutes ses vies.

Pour ce qui est des mavericks, même si les combats sont plaisants, on sent déjà une certaine paresse de créativité. Proposer un Heat Man alors que Fire Man a déjà été fait dans le précédent jeu est un peu limite. Ils se battent différement certes, mais on aurait pu éviter de resservir un boss de type feu malgré tout. Les forces et faiblesses des mavericks sont correctes, mais pas encores limpides comme Crash Man et ses explosifs, sensible aux tornades d’Air Man. Mais au final les défauts de la saga ne sont pas trop exacerbés par les modifications et grâce à son emballage plus soigné, ce deuxième volet constitue une belle amélioration.

Mega Man 3

Techniquement parlant, difficile de ne pas trouver Mega Man 3 meilleur que son grand frère. Les stages proposent de nouveaux effets visuels comme les coulées de lave, les lumières du stage spatial de Gemini ou encore les plateformes ondulantes de Snake. Hélas tous ces beaux effets sont un peu difficiles pour la console et certains passages souffrent de lourds ralentissements. La musique est encore une fois au rendez-vous, ce qui donne malgré tout une très bonne note dans l’ensemble pour le côté artistique.

Avis aux amateurs de reptiles

L’aspect ludique n’est pas en reste cependant, Mega Man 3 inaugurant un nouvel outil majeur dans la panoplie de mouvements du héros avec l’introduction de la glissade. Son utilisation n’est pas encore des plus aisées si on la compare au dash d’un Mega Man X des années plus tard, mais elle apporte du dynamisme et constitue une opportunité d’étoffer encore un peu le level design. On aurait aimé pouvoir annuler l’animation en changeant de direction plutôt que de glisser à l’infini — certains passages demandant de glisser avec précision en pâtissent un peu. On notera également que les items 1, 2 et 3 ont été remplacés par Rush le chien mécanique, offrant un peu plus de maniabilité dans les faits mais présentant les mêmes soucis de munitions.

Alors, pourquoi ce Mega Man n’est pas à la hauteur du second et n’a pas autant marqué les mémoires si tout y semble un peu meilleur ? Hélas, la difficulté déjà assez exigeante du précédent a été revue à la hausse. Les mavericks sont plus agressifs et difficiles à éviter ce qui fait déjà ressortir un peu trop de négativité. Mais le jeu ne s’arrête pas là et ajoute une phase supplémentaire avant l’ascension finale avec ce que nous appellerons les stages shadow.

Il ne semble pas convaincu

Il s’agit de refaire la moitié des stages déjà complétés en y affrontant les 8 mavericks de Mega Man 2, rendus plus difficiles par un armement beaucoup moins efficace qu’auparavant. Malheureusement, proposer deux boss par stage est un véritable drame pour l’équilibrage. Là encore le paradoxe du checkpoint est la raison pour laquelle cette nouveauté est si cruelle. Si sur le deuxième boss vous venez à manquer de munitions, vous devrez perdre toutes vos vies pour refaire le stage du début… ce qui inclura cette fois-ci de refaire le premier boss également. Ce sont hélas ces stages qui créent sur Mega Man 3 plus de frustration que sur le titre précédent.

On peut également évoquer la faiblesse de certains mavericks dans le design — l’un d’entre eux n’est littéralement qu’une toupie — et dans la logique, qui n’est plus du tout de mise ; les toupies étant par exemple la faiblesse de Shadow Man, le ninja lanceur de shuriken, comment peut-on le deviner ? Ainsi les deux points faibles de la saga sont renforcés dans cet opus, ce qui le rend en toute logique moins bon que Mega Man 2 malgré les améliorations directes que j’ai évoquées plus tôt.

Mega Man 4

À peine la moitié du cycle NES passé que Mega Man 4 pose déjà la terrible question : était-ce le Mega Man de trop ? En effet les mavericks semblent attester d’un essouflement certain, notre héros allant affronter des boss au charisme incertain comme l’homme-aspirateur ou l’homme-ampoule… Et n’essayez même pas de comprendre les faiblesses de ces ennemis, aucune logique ne peut être appliquée sur de telles bases de design. Mais le jeu souffre en réalité d’un souci bien plus large qu’un manque d’imagination.

Le stage de Pharaoh est par exemple soigné et travaillé, tout comme celui de Toad qui se paie le luxe d’un effet de pluie très appréciable et de chutes d’eau très réussies. Mais parallèlement les stages de Skull et de Dive sont plats et sans détails. Et cela ne s’arrête pas au visuel, même les musiques sont de qualité très disparates, tout comme le level design qui est capable du pire comme du meilleur, comme des niveaux très courts et sans aucune particularité.

Un stage visuellement réussi

C’est bien simple, lorsque l’on joue à Mega Man 4 on a l’impression de jouer à un prototype, certains stages semblant encore en développement. Alors le travail sur le jeu a-t-il été bâclé ? Capcom s’est-il senti forcé de sortir dans l’urgence un autre jeu pour des raisons financières plutôt que par véritable inspiration ? Difficile à dire, mais loin d’être impossible quand on sait que ce genre de pression pèse régulièrement sur les épaules des développeurs de jeux vidéos.

Et c’est pourtant dommage car Mega Man 4 réussit à introduire le tir chargé, un élément de gameplay fort et marquant, pour la série comme le genre dans lequel il s’inscrit. La difficulté est également mieux dosée, notamment grâce à la disparition des stages shadow. On peut quand même regretter que les développeurs n’aient pas tenté d’intégrer le concept d’une autre manière, pourquoi pas sous la forme de stages optionnels par exemple ?

Mega Man 5

Si le précédent posait un doute sur la vitalité de la franchise, ce cinquième opus le lève et prouve que l’on peut se relever de presque tout. Pour ne rien vous cacher ce Mega Man 5 pourrait bien être mon préféré, mais essayons de l’analyser de manière objective comme nous l’avons fait pour les précédents. On oublie cette fois-ci le goût d’inachevé de Mega Man 4 pour proposer un produit complet avec un visuel qui continue de repousser les limites de la console. Les stages sont très détaillés et la NES arrive à tout gérer sans soucis, une réussite tant sur le plan artistique que technique.

Si le gameplay n’a pas changé cette fois-ci, c’est dans le level design que se trouvent les innovations. Chaque stage propose des mécaniques intéressantes et thématiques : des inversions de gravité, de l’apesanteur, et même une phase de jetski. Une telle variété est très agréable et apporte beaucoup de dynamisme à l’expérience de jeu, qui se renouvelle sans cesse.

Un changement de rythme très plaisant

Mega Man 5 va même un peu plus loin avec du contenu facultatif, cerise sur le gâteau. Le joueur peut récupérer une lettre du mot « MEGAMANV » par niveau afin de débloquer un assistant, fonctionnant comme une arme très puissante mais avec peu de munitions. Un ajout qui n’a rien d’exceptionnel mais qui apporte un peu de profondeur, et puisque ce n’est pas obligatoire, aucun mal n’existe à son inclusion.

Le point faible de cet opus se situerait plutôt sur les combats de boss. Même si la difficulté est bien dosée, la plupart des mavericks ne semblent pas réellement posséder de faiblesses : certaines armes feront peut-être deux points de dégâts au lieu d’un seul, mais on ne retrouvera pas totalement le concept fondateur du pierre-feuille-ciseaux. Par ailleurs, les armes ne sont pas toutes très maniables — stone ou kick par exemple — et on préfère éviter de les utiliser, nous reposant plus souvent qu’à l’ordinaire sur le traditionnel buster.

Mega Man 6

Véritable point d’orgue de la franchise, ce sixième volet reprend tout ce qui a fait le succès de Mega Man jusque là pour clôturer en beauté les aventures du méga-homme sur la NES. Les visuels sont toujours superbes, on sent que la console a été exploitée à son maximum et que la partie technique est maîtrisée par les équipes de Capcom. La bande-son flatte encore les tympans et les stages proposent une fois de plus des mécaniques thématiques : ressorts, ventilateurs, ou encore niveau d’eau changeant, la variété est de mise.

Mieux encore, Mega Man 6 apporte deux nouvelles choses qui lui permettent de se hisser encore plus haut sur l’échelle de la réussite. En premier lieu, les items d’exploration n’ont enfin plus besoin de munitions. Cette fois-ci le joueur peut choisir entre deux tenues, un véritable jetpack rechargeable et une armure de puissance permettant de taper au corps-à-corps. Ces nouveaux équipements ont des avantages, mais aussi des inconvénients, comme celui de désactiver la glissade. Ainsi il ne s’agit pas simplement d’options plus puissantes mais de véritables variations de gameplay et le joueur peut choisir son approche préférée.

Et c'est maniable !

Le concept d’arme optionnelle débloquable refait son apparition et ici d’une manière encore plus intéressante puisqu’il va s’agir d’utiliser les nouvelles options de Mega Man pour débusquer de véritables chemins alternatifs. Ajoutons à cela quelques raccourcis et on obtient un level design excellent, laissant pas mal de liberté au joueur. On peut ainsi se risquer à des chemins plus difficiles, mais offrant des récompenses alléchantes.

Et les mavericks me direz-vous ? La sélection est très intéressante et on a cette fois-ci une dichotomie entre les élémentaires (feu, neige, vent et plante) et les culturels (amérique indienne, japon féodal, europe médiéval et grèce antique). Outre un choix de design très original les relations de force et de faiblesse sont beaucoup plus clairement définies. Au final, ce Mega Man 6 est sans conteste le plus abouti de la série et si on écarte l’étonnante faiblesse du 4ème, l’évolution a été constante. Les prochaines générations sauront-elles se montrer à la hauteur ?