The Wind Waker

Laissez-le dormir

Je me souviendrai toujours du moment où Wind Waker a été révelé lors d’une conférence de l’E3 et de la déception que j’ai alors ressentie. Il faut dire que Nintendo avait précédemment montré une démo technique d’un Zelda réaliste et mature pour la sortie de sa GameCube, promettant quelque chose d’une main et offrant son contraire de l’autre. Ainsi je ne me suis jamais penché sur ce jeu à l’époque pour une simple question de graphismes… Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts et j’ai grandi. Et après avoir entendu beaucoup de bien sur le jeu, il était enfin temps de l’étudier de plus près.

Autant le dire d’emblée, j’ai été déçu une nouvelle fois, mais pour des raisons différentes. Le visuel ironiquement est la plus grande force de Wind Waker. Le cel shading est très propre et confère au jeu un style unique. La simplification des formes permet également d’apporter plus de détails aux animations faciales des personnages et le jeu se permet même une physique d’eau très crédible ; une nécessité pour un jeu axé autour de la navigation maritime.

Un Link très expressif

Un Link très expressif

C’est plus dans le level design que le jeu pêche sévèrement. La navigation est rendue frustrante par une nécessité quasi-constante de changer la direction du vent en équippant la baguette pour jouer la bonne mélodie et subir la cinématique. En outre, il vous faudra également vous armer de la voile, occupant donc déjà 2 des 3 boutons disponibles. Il aurait pourtant été possible de modifier automatiquement les contrôles lorsque Link dirige le bateau, nous économisant un temps de menuing précieux. Même s’il s’agit d’un détail, la répétition de ces manipulations s’accumule très vite.

Mais le véritable problème repose dans l’approche du concept d’open world. On sent bien que Wind Waker voulait donner une certaine ouverture à l’exploration habituelle de la série en proposant un monde large à découvrir à sa guise, mais c’est hélas un terrible échec. En premier lieu, le monde a beau être grand il est surtout vide. Il s’agit surtout d’un océan terriblement long et ennuyeux à naviguer, avec quelques points d’intérêt très espacés, et il n’est pas rare d’avancer tout droit pendant 20 minutes pour se rendre à sa destination.

C’est beau mais c’est loin

C’est beau mais c’est loin

Par ailleurs, le monde n’est même pas réellement ouvert puisqu’en réalité le jeu continue à être structuré comme ses prédecesseurs : de nombreux obstacles limitent les routes disponibles aux joueurs, comme des serrures dont les clés seraient les différents items obtenus dans les donjons. De fait, même si — porté par votre curiosité et votre volonté d’explorer — vous trouvez une île intéressante, le jeu vous demandera de revenir plus tard lorsque vous aurez trouvé l’item nécessaire à la réalisation de la quête ou à l’obtention du trésor.

Et comme si cela ne suffisait pas, le monde est découpé en cases dont la plupart ne sont pas immédiatement accessibles, alors qu’il ne s’agit que d’un océan continu. Il n’y a pas pire pour le sentiment d’exploration que de se heurter à un mur invisible sous la forme d’une boîte de dialogue sommant le joueur de ne pas aller plus loin. Au final rien n’est fait pour pousser à l’exploration du monde et puisque la navigation est si lente on ne désire qu’une chose : un moyen de zapper entièrement les phases maritimes… dommage pour un jeu qui mettait cela au cœur de son gameplay. Pour couronner le tout, le jeu rend cette exploration obligatoire plus tard avec la pêche aux fragments de Triforce.

Peut-être aurais-je pu passer au-delà de ces défauts si les donjons étaient réussis, mais hélas cette clé de voûte de la saga n’est pas assez respectée ici. Dans le début du jeu, pas de souci majeur, mais arrivent ensuite deux donjons avec une mécanique d’escorte des plus horribles. Si vous pensez que porter Ruto dans Ocarina of Time était un handicap, vous n’êtes pas prêt pour ce que propose Wind Waker. Après tout, Ruto avait juste besoin d’être portée sur une partie assez courte du donjon, mais ici… non seulement vous allez devoir vous traîner ces poids morts dans l’intégralité de deux donjons, vous allez également devoir les incarner. Pour y arriver, bien entendu, il faudra jouer une mélodie avec une cinématique impossible à passer. Et les énigmes vous demanderont évidemment de changer de personnage souvent, très souvent. Assez souvent pour me faire arrêter le jeu de manière définitive. Je ne sais pas ce qui a poussé Nintendo à multiplier les temps morts au fil des années dans ses jeux, comme les cinématiques inutiles et impassables, mais je crois que tout part de là.

Un simple bouton aurait suffi

Un simple bouton aurait suffi

Ce qui me rassure c’est que pour le remaster HD Nintendo a revu la plupart des points que j’ai soulevé, comme quoi mon analyse relève quelque chose d’assez pertinent. En effet, les phases de navigation ont été accélérées et l’interface repensée pour réduire le menuing nécessaire. Cependant je ne crois pas que les donjons soient plus agréables dans la gestion des fardeaux que l’on nomme PNJ. Je vous encourage chaudement à oublier la version originale — une fois n’est pas coutume — et de vous tourner directement vers le remaster si vous souhaitez donner une chance à ce jeu. Peut-être aurais-je un jour le courage de retenter l’aventure dessus, à moins qu’un remake ne voit le jour en 2022 comme le veut la rumeur ?

J’ai fait ce jeu en direct pendant mon émission FLASHBACK, vous pouvez retrouver les VODs sur Twitch ou sur YouTube.