Zelda: A Link to the Past

Lorsque ce jeu emblématique de la Super Nintendo est sorti aux États-Unis et en Europe il fut sous-titré « A Link to the Past » que l’on peut comprendre comme un jeu de mot : Link, qui signifie lien ou chaînon en anglais est également le nom attribué au héros de la franchise. Le sous-titre se lit alors aussi bien « un Link envoyé dans le passé » que « un lien vers le passé » mais c’est un choix assez curieux je trouve.

Le jeu se déroule dans deux mondes miroirs, un de lumière et un de ténèbres, et le choix de ce titre laisse penser que le monde des ténèbres se situerait dans le passé, ce qui n’est pas le cas. Il est dominé par Ganon qui est certes très ancien, mais le monde lui-même n’est pas antécédent au monde de la lumière. Alors peut-être est-ce l’histoire du jeu qui est en lien avec le passé ? C’est ce que nous allons nous efforcer de découvrir en inspectant la version originale du jeu.

Le sous-titre japonais n’a par ailleurs rien à voir avec sa traduction. Il s’agit en réalité de 神々のトライフォース (/kamigami no triforce/, la Triforce des Dieux) un sous-titre peut-être un peu pompeux mais tout du moins vrai et sans ambiguité. Pourquoi les traducteurs ont-ils opérés un tel changement ? Je ne peux rien affirmer, mais comme nous allons le voir le jeu a été dépouillé de ses nombreuses références religieuses pour sa sortie internationale, et je suppose que la mention de dieux dans le sous-titre n’était pas du goût de tout le monde.

Mieux comprendre l'histoire

En réalité, la traduction du jeu est plutôt très correcte. Il faut dire qu’à cette époque Nintendo commençait à prendre au sérieux les localisations de ses jeux et cela se ressent bien ici : On est très loin des incohérences des jeux NES et l’histoire est vraiment bien préservée dans son ensemble, si l’on omet la censure. Somme toute, de légers détails viennent apporter des nuances qui vont approfondir notre compéhension du scénario et de l’univers.

Avant d’entrer dans le détail, résumons rapidement l’histoire du jeu. Bien que ce résumé soit un peu vague il a le mérite d’être vrai pour la version originale comme pour ses traductions. Dans le royaume d’Hyrule une légende parle de la Triforce, une sorte d’artefact omnipotent capable d’exaucer les souhaits et qui serait dissimulé dans un territoire lui-même introuvable, la terre sacrée.

Un jour, le bandit Ganondorf trouve un portail menant à cette terre et s’empare de la Triforce. Il réalise ses sombres desseins en devenant le roi-démon Ganon et en transformant la terre sainte en royaume de ténèbres. Après une terrible bataille, 7 sages parviennent à sceller l’entrée de cette terre grâce au sacrifice de valeureux chevaliers. Incapable de s’échapper, Ganon tente de rompre le sceau qui le retient prisonnier par l’intermédiaire du mystérieux Agahnim venu au royaume pour capturer les descendants des sages. Link, notre jeune héros, se révèle heureusement être le dernier survivant de la lignée des chevaliers royaux et parvient à terrasser le terrible démon.

Les sages scellant la terre sainte

Le Pouvoir du Sang

En premier lieu, on notera que Ganon (via Agahnim si vous avez bien suivi) ne cherche pas simplement les descendants des 7 sages comme expliqué en anglais, mais spécifiquement les descendantes, puisque la version originale utilise systématiquement le terme 娘達 (jeunes filles). Ce qui semble être un détail nous révèle pourtant de nombreuses choses.

On sait par exemple que d’autres descendants des sages sont en vie. Le doyen du village, Sahasrahla, ainsi que le vieil Aginah caché dans le désert, en sont les représentants les plus évidents. Certains personnages y font allusion, et Sahasrahla possède même un artefact des sages transmis de génération en génération. Autre candidat, le vieil homme de la montagne qui nous avoue être le grand-père d’une des jeunes filles enlevées. Même si ce n’est pas une certitude, il y a une grande chance pour qu’il soit lui-même descendants des sages.

Alors me direz-vous, pourquoi Agahnim ne s’occupe-t-il que des jeunes filles ? Une hypothèse très simpliste serait de dire que sacrifier une jeune fille est plus dramatique, et que le cliché est tout aussi pertinent au Japon que chez nous. En outre, les jeunes filles sont sans doute des vierges — dont le sang semble être particulièrement prisé même dans nos propres légendes — puisque le terme employé en japonais s’utilise spécifiquement pour des jeunes filles, et non des femmes. Sans doute que cela fait parti des influences qui ont pesées sur le scénario du jeu, mais il y a une autre explication possible.

Sahasrahla, descendant des sages Hyliens

En effet, le jeu prend bien soin d’utiliser deux termes différents quand il mentionne les descendants des sages : 賢者のしそん (descendant des sages) pour parler de Sahasrahla ou d’Aginah, mais 賢者の血をひく娘 (jeune fille héritière du sang des sages) pour parler des jeunes filles emprisonnées ; une différence par ailleurs absente des traductions. Vous pensez peut-être que les deux termes reviennent au même, mais la manière dont ils sont utilisés est délibérée et nous apprend donc quelque chose.

Ainsi je vois deux possibilités, soit les jeunes filles sont issues d’une lignée plus pure que les autres descendants, même si je doute qu’elles soient toutes des femmes par simple coïncidence, soit les pouvoirs des descendants des sages ne se manifestent que chez les femmes. D’ailleurs, c’est un thème assez récurrent dans l’univers de Zelda, et parmi le peuple des Hyliens ce sont toujours les femmes qui possédent les pouvoirs magiques, Zelda en tête de liste. Thématiquement parlant l’importance de la femme dans l’univers de Zelda se retrouve dans le fait que les dieux sont en réalité des déesses (ici spécifiquement, les dieux n’ont pas de genre cependant).

Un contre-argument pourrait exister dans le fait que les autres descendants des sages se cachent d’Agahnim. Au village, on nous précise que Sahasrahla s’est exilé lorsque les premiers enlèvements ont commencé et Aginah vit dans une grotte perdue dans le désert. La question clé est alors de savoir ce qu’ils ont à craindre, puisqu’ils ne sont que des descendants et nos des héritiers du sang. Il y a malgré tout fort à parier qu’Agahnim–Ganon souhaite les capturer pour les faire parler, ou par pure vengeance. Cependant, Sahasrahla dispose lui-même d’au moins un pouvoir : celui de la télépathie, le mystère n’est donc pas entièrement levé.

Des Armoiries et du Temps

Dans la première partie du jeu, Link doit récupérer des pendentifs afin de pouvoir retirer l’épée légendaire de son piédestal. Bien que la version japonaise utilise le mot pendentif dans l’inventaire, elle utilise le mot 紋章 (armoiries) dans les dialogues. Le lien avec la royauté devient plus évident, mais le jeu n’en dit pas beaucoup plus. On sait que le clan des chevaliers protégait le pendentif du courage et que le clan des sages possédait celui de la sagesse, mais rien n’est dit sur celui de la force, perdu en plein désert. Il n’est pas non plus clairement dit d’où viennent ces pendentifs, mais puisque ce sont des armoiries il me semble logique qu’elles aient été confiées par la famille royale.

Lorsque Sahasrahla nous explique l’origine du pendentif du courage, il nous dit par ailleurs dans la traduction que cela se déroulait il y a trois ou quatre générations, une époque bien plus précise que dans la version originale qui se contente de dire その昔 (jadis, autrefois). De fait il est intéressant de noter qu’il nous est impossible de dire depuis combien de temps Ganon est enfermé dans le monde des ténèbres. Il existe cependant un détail dans la VO qui nous permet de dire que celui-ci est très vieux, au point même d’être anachronique à l’époque de Link.

Link obtenant le pendentif de la force

Lorsque nous rencontrons enfin Agahnim, ce dernier utilise le suffixe 殿 (dono) pour s’adresser à Link. Vous savez peut-être qu’en japonais on utilise toujours un suffixe derrière le nom d’une personne. Généralement さん (san) qui signifie Monsieur ou Madame. Mais le choix de dono est particulièrement intéressant car il révèle deux choses : Tout d’abord, c’est un suffixe qu’on n’utilise plus beaucoup de nos jours, voire plus du tout.

Alors pourquoi ce personnage, pourtant censé être contemporain de Link, utiliserait un langage aussi archaïque ? Aucun autre personnage dans le jeu s’exprimant de la sorte, bien entendu. On le sait, c’est parce qu’il est contrôlé par Ganon, anciennement Ganondorf, et si ce dernier est effectivement ancien il s’exprimerait naturellement avec un langage daté. Finalement, ce simple caractère nous met tout de suite la puce à l’oreille sur Agahnim et confirme qu’il est contrôlé par Ganon, qui parle au travers du prêtre…

Deuxièmement, ce suffixe de dono s’employait pour parler d’un noble ou d’un samurai. Ganon nous fait donc savoir qu’il ressent un certain respect pour Link, bien malgré lui. Il reconnaît qu’il ne s’agit pas que d’un enfant (même s’il le traite parfois de gamin en VO), mais bien d’un chevalier, une lignée dont il est en effet le dernier descendant. La suppression de cette nuance dans les traductions est bien dommage, d’autant qu’il suffisait d’utiliser le titre de « Sir » en anglais, ou « Sieur » en français pour capturer à la fois la marque de respect et le côté archaïque du langage.

L'Erreur de Ganon

Une des jeunes filles que l’on sauve nous explique que « Ganon n’avait pas prévu que [Link] arrive si loin » cependant le texte original offre une version assez différente ici : あなたの事を知らなかったのはガノンのミスだったわね (l’erreur de Ganon a été de ne pas savoir que tu existais). La nuance est intéressante à mon sens car le texte anglais laisse penser que Ganon connaît l’existence de Link et l’a simplement sous-estimé, alors que le texte original nous précise bien qu’il l’ignorait et a ainsi été pris au dépourvu. Allons même plus loin. Lorsque l’entrée de la terre promise a été scellée, une grande bataille prit place contre les démons et le clan des chevaliers a presque été entièrement décimé. À tel point que Link en est le dernier représentant à la mort de son oncle au début du jeu.

Rappelons qu’une prophétie existe dans le jeu. Celle-ci nous dit que si la Triforce tombe dans les mains d’un homme au cœur impur, seul le Héros peut lui barrer le chemin et que ce Héros ne peut apparaître qu’au sein de la lignée des chevaliers. Il y a fort à parier que Ganon connaissait cette prophétie et qu’il a pris soin justement d’éradiquer les chevaliers pour s’assurer n’avoir aucun adversaire. Ainsi son erreur n’est pas d’avoir sous-estimé Link, mais d’avoir laissé des survivants, laissant ainsi la possibilité à la prophétie de se réaliser. Vous voyez que la nuance est importante !

La Vraie Nature du Mal

Soit dit en passant le jeu n’explique pas comment Ganon a réussi à prendre le contrôle d’Agahnim alors que personne ne peut sortir du monde des ténèbres à cause du sceau des sages, pas même Ganon qui dispose pourtant de la Triforce ! Ce fait s’éclaircit à mon sens dans la VO grâce à l’enfant malade du village de Cocorico, celui qui nous prête son filet.

Cet enfant nous explique son état de la manière suivante : 森や、山からながれてくる、魔物の気にやられたんだろうってみんな言ってるけど (Tout le monde dit que j’ai été affaibli par l’énergie néfaste qui s’écoule de la forêt et de la montagne mais…) incorrectement traduit dans la version anglaise en « Les gens disent que j’ai attrapé ce rhume à cause du mauvais air qui vient de la montagne. » Pour moi c’est évident, la VO établit que l’énergie maléfique de Ganon est capable de s’échapper un petit peu du monde des ténèbres et qu’elle est capable de corrompre les hommes. Ainsi aucun démon ne s’est réellement échappé du monde des ténèbres, mais des hommes et des animaux ont été transformés en monstre dans le monde de la lumière par l’énergie de Ganon. Voilà pourquoi les gardes du château sont au service d’Agahnim par exemple.

La malfaisance de Ganon s'échappe-t-elle de ce portail ?

Les Dernières Nuances

Restent ensuite quelques nuances que l’on peut évoquer. Une erreur de traduction par exemple lorsque qu’une des jeunes filles libérées explique à Link qu’il possède le Miroir Magique et que, s’il le maîtrise comme seul le Héros peut le faire, il peut naviguer entre les mondes et débusquer les démons. Le miroir est spécifiquement nommé マジカルミラー (Miroir Magique) mais le traducteur n’a pas dû y faire attention puisque la version anglaise somme Link de se « souvenir [qu’il] possède des pouvoirs magiques, que seul le héros peut utiliser à plein escient ». Hélas, Link ne possède aucun pouvoir magique…

Une autre de ces jeunes filles parle de la prophétie en disant que le Héros doit apparaître pour vaincre l’homme à l’origine du cataclysme. La version anglaise nous dit que « lui seul doit faire face [à Ganon] » ce qui sous-entend que Link doit se battre seul. Pour le coup Link se bat seul, mais ce n’est pas une obligation. Le texte japonais dit quelque chose de très différent : 『勇者』になれるのは、ハイリアの王家を守っていたナイトの一族の者だけのはず… (Le Héros ne peut apparaître que dans la lignée des chevaliers protecteurs de la famille royale d’Hylia) ce que nous avons évoqué un peu plus tôt.

Une dernière jeune fille explique que Ganon les a scellé dans les cristaux quand il n’avait plus besoin d’elles et qu’une fois celui-ci vaincu elle « retouvera sa forme d’origine ». Mais dans la version originale elle utilise でしょう (/deshō/) qui n’est pas une véritable affirmation. Il s’agit certes d’un détail, mais je trouve que ce manque de certitude apporte un petit quelque chose supplémentaire. Link doit-il accepter le sacrifice des jeunes filles, dont la princesse Zelda, pour sauver le monde ?

Un dernier point à soulever sur cette section : Alors qu’il passe de vie à trépas, l’oncle de Link lui dit « Zelda est ta… » ce qui personnellement me ferait penser à un lien de parenté. Zelda est ta… sœur ? J’ai peut-être trop regardé Star Wars dans ma jeunesse, mais la tournure de phrase reste intriguant. Zelda est ta… destinée ? Peut-être.

Si cette phrase est si mystérieuse c’est parce qu’elle est incorrectement traduite. En japonais, notre cher oncle nous dit en réalité お前は、姫の… (Tu es le… de la princesse) ce qui me semble bien plus pertinent. On peut très facilement imaginer que l’oncle essayait de dire que Link était le dernier espoir de la princesse par exemple. D’autant que la phrase précédente est « sauve la princesse. »

Outrepasser la censure

Les aspects religieux

Aussi surprenant que cela puisse nous paraître, la religion joue un rôle important au sein d’A Link to the Past, aspect qui a été retiré des versions occidentales. Je ne saurais dire si les références chrétiennes du jeu auraient été jugées de bon ton même en France ceci dit. Pourtant comme nous allons le voir, il n’y a vraiment pas de quoi s’offusquer.

La Triforce en premier lieu, est bien une force de nature divine, comme le titre du jeu en japonais nous l’évoquait en début d’article. Cet aspect est en parti conservé dans la version américaine lorsque la cinématique d’ouverture nous parle d’une force « omnipotente et omnisciente » deux attributs fortement réminiscents de la définition que l’on donne d’un Dieu.

Seulement il s’agit bien là de la seule notion vaguement théologique que l’on peut encore trouver dans la traduction. La version japonaise précise par exemple que cette Triforce est dissimulée dans la terre sainte ou terre promise (聖地) ne laissant aucun doute sur sa nature ; alors que la traduction évoque tantôt une « Terre Dorée » puis une « Terre de la Force Dorée », un terme particulièrement alambiqué. L’esprit de la Triforce nous l’indique également à la toute fin du jeu トライフォースは神があたえし (la Triforce est conférée par les Dieux) une phrase entièrement omise de la traduction. Listons quelques détails supplémentaires.

  • Agahnim est en un prêtre (司祭), traduit en magicien.
  • L’église (教会) du début de jeu est traduite en Sanctuaire, avec majuscule.
  • Le révérend qui s’y trouve (神父) devient un simple vieil homme quand le jeu prend la peine de le mentionner.
  • Le temple de l’Est (神殿) est devenu palais, sans doute un monument religieux hérité du peuple Hylien.

Ceci n'est pas une église

Je ne suis pas vraiment sûr de mon coup, mais un dernier détail me trouble sur le sujet. Je pense que le nom de la montagne a lui aussi été victime d’une censure religieuse. En effet, dans la version japonaise elle est bien nommée ヘブラの山 (Mont Hébra) alors qu’elle n’a aucun nom dans la traduction. Vous connaissez sans doute la « Montagne de la Mort » mais ce terme ne désigne en réalité que la version de la montagne dans le monde des ténèbres. Le nom Hébra étant très proche d’Hébreux… j’ai envie de parler de censure plus que de confusion du traducteur ici.

Les aspects jugés violents

Les jeunes japonais sont-ils moins impressionnables que les jeunes occidentaux ? Peut-être dans la tête des traducteurs, car des détails croustillants ont été retirés du jeu. Le prêtre Agahnim offrant des jeunes filles en sacrifice (イケニエにささげる) ? Trop violent ! La version américaine se contente de dire qu’elles « disparaissent » ou qu’il leur a « fait… quelque chose », ce qui ma foi peut laisser la place à une interprétation tout aussi violente.

On trouve même quelques insultes dans le jeu ça et là. Le jeune garçon transformé en démon dans le monde des ténèbres par exemple traite Link de ヤロー (bâtard) mais ce n’est rien à côté de ce qui sort de la bouche d’Agahnim–Ganon… Il nous lâche en premier lieu un くたばれ (kutabare) traduit en VO par « prépare toi à rencontrer la mort » ce qui n’est pas entièrement faux mais… cette expression est très vulgaire en japonais. Elle signifie certes « meurs » à l’impératif, mais avec une signification dans le langage courant de l’ordre d’un bon « va te faire mettre », osé.

Ganon utilise ensuite le très méprisant pronom きさま (kisama) qui de nos jours est une véritable insulte de l’ordre du « connard »… mais qui à l’origine était utilisé par les nobles et était même considéré comme respectueux. Étant donné l’âge de Ganon et sa tendance à utiliser des termes archaïques il est possible que dans sa bouche cela soit une forme de politesse. Une ambiguïté qui apporte une touche d’ironie qui aura peut-être fait sourire les développeurs.

Une pointe de politique

Dès la cinématique d’introduction le jeu nous parle d’un royaume que nous connaissons bien : le royaume d’Hyrule. Mais d’où nous vient ce nom ? La version japonaise le nomme ハイラル (ha-i-ra-ru) ce qui diffère sensiblement de la traduction. En effet, Hyrule (dont la prononciation souhaitée est aille-roule pour nous autres francophones) s’écrirait peut-être en japonais ハイルル (ha-i-ru-ru) ou ハイルール mais certainement pas avec un ラ (ra).

Il faut savoir que les japonais n’ont pas autant de sonorités que nous, ainsi un « la » ou un « ra » s’écrira de la même manière au pays du soleil levant. Cette particularité rend difficile la transcription de mots d’origine étrangère et on peut envisager plusieurs possibilités pour écrire ハイラル en anglais : Hyrale, Hairal, Hyralu, Hylaru… mais certainement pas Hyrule. Alors pourquoi avoir ainsi modifié le nom du royaume ? À mon sens, l’explication se trouve dans les livres d’Histoire.

En effet, notre cher royaume de ハイラル s’orthographierait sans doute Hylar ce qui sonne exactement (en japonais évidemment) comme la ville bien réelle d’Hailar, en Mongolie Intérieure. Coïncidence ? Permettez-moi d’en douter. J’en appelle pour preuve que le peuple qui a fondé Hyrule est la tribu ハイリア (ha-i-ri-a) correctement traduit par Hylia dans la version anglaise. Mais si l’on choisit le L plutôt que le R ici, pourquoi le nom du royaume fait-il le choix inverse ? Si le royaume s’appelle Hyrule, le peuple aurait été nommé Hyrien et non Hylien, à priori.

Hailar, le royaume oublié ?

Hailar, dans le monde réel, est aujourd’hui un district d’Hulunbuir mais elle fut pendant longtemps le théâtre de conflits entre le Japon et la Chine. Cette ancienne ville est en effet située sur le territoire controversé de la Manchourie et lorsque les Japonais contrôlaient la région, ils y avaient bâti un important bunker qui donna lieu à un affrontement sanglant à la fin de la seconde guerre mondiale lorsque les Russes vinrent les déloger.

Difficile de dire si Hailar correspond à une sorte de Verdun ou de Waterloo dans l’imaginaire collectif nippon, mais ce dont je suis sûr c’est que la perte de la Manchourie, associée à la défaite japonaise de la seconde guerre mondiale, a constitué un tournant important de leur histoire. N’oublions pas que Shigeru Miyamoto, le légendaire fondateur de Nintendo, est né dans les années 50 et qu’il a donc grandi dans un Japon qui se relevait tout juste de cette défaite ; sans parler du traumatisme de Nagasaki et Hiroshima.

Il est donc plus que probable que le nom d’Hailar soit ressorti consciemment ou inconsciemment lors du développement de Zelda. Mais ce qui m’intéresse réellement c’est la potentielle relecture de l’histoire du jeu. Link, le héros japonais, revenant sur la terre promise de la Manchourie pour y vaincre l’adversaire chinois ? Qui sait. Hailar a peut-être également une signification personnelle pour M. Miyamoto, mais ça nous ne le saurons jamais.

Que cette théorie soit vraie ou fausse, il n’est pas impossible que pour l’exportation d’A Link to the Past, la branche américaine de Nintendo ait décidé d’éviter toute confusion possible entre Hyrule et Hailar. Après la censure des aspects religieux et violents, la possibilité une d’censure politique n’est certainement pas à écarter.

Le casse-tête des noms

Nous avons parlé du cas bien spécifique du royaume d’Hyrule qui méritait une section entière, mais quelques autres noms ont également été modifiés. Hélas les raisons demeureront à jamais inconnues sans le point de vue de celui ou celle qui les a choisi, mais nous pouvons toujours émettre des hypothèses. Généralement, je pars du principe qu’un nom est modifié pour rendre la prononciation plus agréable dans la langue de destination, mais vous allez voir que ce n’est pas toujours aussi évident.

Re-traduction de noms propres
Japonais Lecture Officiel Proposition
アグニム a-gu-ni-mu Agahnim Agnim
アジナー a-ji-na Aginaha Ajinah
バイラ ba-i-ra Byrna Byra
a Techniquement le g peut se prononcer j comme dans girafe, mais autant faire simple.

Niveau localité, on notera les « Bois Perdus » originellement まよいの森 que je traduirais plutôt par Forêt des Illusions. Il semble que le traducteur ait fait la même erreur que j’ai moi-même fait au départ, car la forêt perdue s’écrirait plutôt まよい森 à mon sens. Par ailleurs le nom de Forêt des Illusions me fait immédiatement penser à un monde de Super Mario World qui porte exactement le même patronyme et je ne pense pas que ce soit une coïncidence.

Plus curieux, l’abeille dorée que l’on peut capturer à certains endroits est nommée « Bonne Abeille » en anglais, alors que son nom japonais est bien おうごんのはち (abeille dorée). Même si les traducteurs n’avaient pas le visuel pour s’en rendre compte le nom ne laissait aucun doute. Ceci dit, le jeu ne cesse d’utiliser le terme 黄金の力 (force d’or) pour parler de la Triforce, peut-être qu’ils ont décidés d’associer le concept d’or au bien. On peut alors se demander, l’abeille n’est-elle qu’une simple abeille couleur or, ou une sorte d’incarnation de la volonté des Dieux ? Étonnant !

Concluons avec quelques items dont le nom original est légèrement différent. Dans ce domaine, mention spéciale au marteau. Il est correctement nommé マジックハンマー (marteau magique) dans l’inventaire, mais les développeurs ont glissé une petite référence musicale lorsqu’on le récupère pour la première fois, où il est appelé M、Cハンマー (M.C. Hammer) ce qui fera plaisir aux plus vieux d’entre vous. Le clin d’œil est absent des traductions hélas, peut-être par peur des droits d’auteur ? Dans le désordre, d’autres items.

  • Le médaillon Bombos s’appelle ボンバー (bomber) en référence à Bomberman ?
  • Le médaillon Quake s’appelle lui シェイク (shake), une traduction judicieuse car plus naturelle que le choix japonais (il faut dire que leur maîtrise de l’anglais est parfois bancale).
  • Les Mouffles du Titan ne sont que de simples パワフルグラブ (powerful gloves) soit de « puissants gants. »
  • La Flûte est en réalité un オカリナ (ocarina), là c’est un choix culturel qui a été fait.
  • Les Cottes de Mail sont de simples 服 (vêtements), peu solide mais visuellement crédible.

L'héritage oublié du jeu

It’s a secret to everybody (c’est un secret pour tout le monde). Cette phrase tirée de la version américaine du premier Zelda sur NES est devenue emblématique de la série et de la culture vidéoludique. Il faut dire que cette traduction, bien que compréhensible, manque d’un certain naturel. Cette phrase dans sa forme japonaise s’écrit みんなには、ナイショだよ ce qui aurait plutôt dû être traduit en « ne le dit à personne. » Depuis, on retrouve cette phrase japonaise précise dans la plupart des jeux Zelda, comme une référence aux origines de la saga. Dans A Link to the Past elle apparaît 4 fois ; cependant la traduction approximative de l’époque n’a pas été préservée.

Deux personnages cachés dans des grottes et offrant à Link de l’argent n’ont pour seul dialogue que cette phrase, exactement comme les Moblins cachés du premier opus donc. Mais les traducteurs ne devaient pas avoir la référence car la traduction est bien différente. Étrangement, ils ont opté pour une longue phrase ; peut-être ont-ils pensé que la situation n’était pas assez claire ? En effet, ces personnages disent « Prends quelques rupees, mais ne dis à personne que je te les ai donnés. Garde ça entre nous, OK? » Un choix curieux puisqu’il ne correspond ni à la VO, ni à la traduction d’antan.

Tout part de là

L’ancien voleur qui crochète le coffre verrouillé contenant un flacon nous dit 宝箱を開けてやるからみんなには、ナイショにしてくれないかい (Si j’ouvre ce coffre pour toi, tu garderas ça secret hein ?) Il ne s’agit donc pas de la phrase traditionnelle, mais d’une référence plus subtile puisqu’on retrouve encore une fois le mot ナイショ (secret) écrit en katakana là où il devrait être plutôt écrit en hiragana. L’alphabet katakana est normalement réservé aux mots d’origines étrangères ou pour créer de l’emphase comme le ferait l’italique par chez nous. Étrangement la version américaine nous donne cette fois-ci la traduction la plus proche de la formule originelle en nous disant Will you keep it secret from everyone else? (Tu n’en parleras à personne ?)

Enfin il y a le cas de la salle secrète… Celle qu’on ne peut atteindre qu’à l’aide d’un bug. Cette salle est utilisée lorsque le jeu ne sait pas où nous envoyer, ce qui n’est donc pas censé arriver. Elle contient quelques Rupees et une plaque de télépathie avec la fameuse phrase secrète dans la version japonaise. Mais en anglais la salle a été entièrement revue pour présenter un message d’un certain Chris Houlihan : « My name is Chris Houlihan. This is my top secret room. Keep it between us, OK? » (Mon nom est Chris Houlihan. Ceci est ma salle top secrète. Garde ça pour toi, OK ?)

Pour l’anecdote, Chris Houlihan est un jeune homme qui au début des années 90 avait remporté un concours organisé par le célèbre magazine américain Nintendo Power. Sa récompense a été l’inclusion de son nom dans cette salle si secrète qu’elle l’est restée pendant de longues années.

Du grain à moudre

Nous terminerons notre article par une liste un peu plus informelle sur des détails qui ont été omis des traductions ou étrangement traduits. Ici pas de thème majeur ni d’interprétation incroyable à en tirer mais des choses tantôt insolites, tantôt curieuses, que je ne saurais classer.

Peut mieux faire

Zelda étant une princesse elle utilise un terme plus respectueux que d’ordinaire pour parler de son père le Roi : お父様 (/otōsama/). C’est une forme d’adresse très soutenue qui aurait mérité d’être préservée dans la traduction. Elle aurait pu dire par exemple « les appartements de Père » plutôt que « les appartements de mon père » comme c’est le cas dans la version officielle.

Le panneau à l’entrée du désert indique en japonais ジライに注意 (attention, terrain miné) phrase entièrement absente de la traduction. Pourtant il y a bien des mines dans ce désert… Un oubli involontaire ou un manque de place ? Difficile à dire.

Certains personnages saluent Link en disant よう (yō) ce qui est parfois traduit par yo dans le jeu. Cependant, même si la prononciation est la même, le yo anglais est bien plus familier que le よう japonais, qui n’est qu’une simple abréviation de おはよう (bonjour) et qu’on traduirait donc par salut. Dommage de passer à côté de quelque chose de si simple.

"Yo Link, bien ou bien ?"

Le voyant qui nous donne des indices sur la progression du jeu commence son dialogue par あなたのカオに良くないソウが出ております ce qui est assez difficile à traduire. J’opterais pour « Je vois sur ton visage de mauvais présages » ce qui a l’avantage de rimer. La version américaine nous dit quelque chose de plus neutre : « Tu sembles avoir un destin intéressant ». Curieux de voir que l’adjectif mauvais est devenu intéressant, à moins que ce soit une forme de censure pour ne pas effrayer les joueurs ?

En anglais le vieil homme de la montagne parle d’ouvrir « la voie vers le Monde des Ténèbres » alors qu’en VO le monde des ténèbres n’est nommé que plus tard. Dans ce dialogue le vieil homme dit que le prêtre essaie d’ouvrir 魔の力の通路 (la voie pour les forces maléfiques). Rien de bien méchant, mais un léger spoiler quand même.

Lorsque Zelda est capturée à l’église, il est possible d’aller parler au révérend avant de foncer au château. Celui-ci nous livre alors ses dernières volontés et explique que Zelda « a été emmenée au château ». Il est intéressant de noter que la version japonaise est bien plus précise et ajoute qu’elle doit être 城の塔の1ばん上にある部屋 (litt. dans la plus haute pièce de la tour) ce qui peut-être évite au joueur de retourner fouiller le sous-sol et n’était donc pas forcément de trop.

Les traducteurs n'ont pas compris

Un villageois nous parle des Zora qui vivent en haut de la rivière et qui possèderaient un trésor. La version anglaise nous explique que ce trésor « transforme les gens en poisson », mais la version japonaise n’évoque rien de la sorte : これがもう、XXXしい物らしいよ. Il ne me semble pas que les japonais aient pour habitude d’utiliser le sigle XXX pour parler de pornographie alors sortez-vous cela de la tête. Il s’agit plutôt d’un mot bouche-trou. Ainsi on traduirait la phrase par « il paraît que c’est un objet qui fait ____ » ou peut-être « qui fait des trucs ». Dans tous les cas c’est une phrase vide de sens, qui existe plus pour l’effet comique. Il évoque une « histoire intéressante » qui se termine par quelque chose d’excessivement vague.

Lorsque nous partons à la recherche de Sahasrahla, le révérend nous dirige vers sa maison au village, où l’on rencontre une vieille femme. On peut supposer qu’il s’agisse là de la compagne du doyen, mais cette dame nous dit あの人は… 家を出てます (cet homme… a quitté la maison). Le ton est assez distant, elle ne dirait pas « cet homme » s’il s’agissait de son mari vous ne pensez pas ? Mais en même temps elle dit qu’il a quitté la maison, alors qu’en est-il ? Sahasrahla a-t-il juste déménagé et cette vieille femme s’est installée ici à sa place ? J’ai du mal à y croire. Et ce n’est pas comme si Link était un parfait inconnu dont elle se méfierait puisqu’elle appelle Link par son nom. Les traducteurs aussi ont dû se poser la question car ils ont opté pour quelque chose de bien plus simple : « Personne ne l’a vu ».

Les joueurs n'ont pas compris

Si l’on rend visite à Aginah avant d’obtenir le livre de Mudora, il nous explique que celui-ci doit se trouver dans la « maison des livres ». Un choix très curieux du traducteur qui aurait pu dire simplement… bibliothèque. Sauf que cette particularité se retrouve également dans la VO, Aginah parlant de 書の家 (maison des livres) et non de 図書館 (bibliothèque) comme on pourrait s’y attendre. Ce choix a dû se faire poser des questions au traducteur qui n’a pas préféré rectifier le tir et maintenir la traduction la plus fidèle, au cas où la subtilité lui aurait échappée.

Pour ma part je dirais qu’il s’agit là d’une limitation technique du jeu. Le japonais dispose de plusieurs alphabets et les kanji se comptent par milliers alors que la place en mémoire sur les cartouches était très limitée. Pour écrire bibliothèque, il faudrait trois caractères uniques. Les kanji 図 (carte, plan) et 書 (écrire) apparaissent plusieurs fois dans le jeu, mais aucune trace de 館 (bâtiment) qui aurait été nécessaire pour former le mot entier. Je suppose qu’il n’y avait pas la place d’ajouter un nouveau caractère et qu’il a fallu bricoler un remplacement avec ceux déjà présents, même si le résultat n’était pas très naturel.

Un ballon qui change souvent d'avis

Au sommet de la montagne, lorsque Link passe le portail pour entrer dans le monde des ténèbres la première fois, il croise deux personnages curieux. Une sorte de démon poursuivant un ballon doué de parole… En réalité des enfants partis à la recherche de la Triforce qui se sont égarés et qui ont été transformés par l’influence de la Triforce. L’enfant-ballon explique à Link que dans ce monde les gens sont transformés selon ce qu’ils ont dans le cœur. Dans son cas il précise : « je change souvent d’avis, alors je suis devenu un ballon ». Voilà quelque chose qui n’a aucun sens.

Il s’agit en réalité d’un jeu de mot en japonais. Nos amis nippons aiment utiliser des onomatopées dans le langage courant sous la forme d’adjectifs. Ainsi, コロコロ (korokoro) décrit quelque chose de très changeant, comme quelqu’un qui changerait d’avis régulièrement, une girouette dirait-on en français. Mais c’est également le bruit d’une petite balle qui roule. Ainsi l’enfant qui change souvent d’avis est コロコロ (korokoro) comme… une balle qui roule, vous voyez ? C’est hélas impossible à traduire ! D’ailleurs vous savez ce qui roule dans Zelda et n’existe pas dans A Link to the Past ? Les Gorons. Et vous savez quel bruit fait un objet lourd qui roule en japonais ? ゴロゴロ (gorogoro).

Les choses inclassables

Le marchand ambulant qui vend un flacon au village a bien plus de dialogue en anglais qu’en japonais. Au lieu du simple 100ルピーでOKである (je vous le fait pour 100 Rupees) il s’étale et en fait des caisses : « Avancez et venez parfaire votre vie ! J’en ai une [bouteille] en promo actuellement pour le très, très petit prix de 100 Rupees ! » ce qui lui donne vraiment l’air d’un vendeur de camelote alors qu’il est en VO bien plus professionnel.

La diseuse de bonne aventure utilise la formule Hocus Pocus en anglais. Une traduction aussi valable qu’une autre, la version originale disant ねあ~んで~るた~る (nea-nde-ru-ta-ru). Il s’agit peut-être d’une référence culturelle que je n’ai pas et je n’ai rien trouvé sur le sujet, mais il est assez drôle de remarquer que si on retire les tirets (qui servent à étirer les sons) la formule magique se prononce Néandertal. Peut-être que c’est un mot particulièrement drôle pour les japonais.

Néandertal, ce magicien incompris

Dans le bar du village il y a un homme qui boit un verre et nous raconte avoir vu une « très belle jeune femme ». Un terme un peu plus neutre que le すげ~べっぴんのネエちゃん (suuuper canon) original. Mais ce qui retient mon attention c’est surtout le ういっ (hic) qui débute la phrase, un petit hoquet dû à la boisson qui est devenu whoah dans la VA. L’alcoolisme aussi n’avait pas sa place dans la version internationale de toute évidence.

Dans la version japonaise, Sahasrahla nous demande d’aller récupérer le premier pendentif et nous promet de nous apprendre quelque chose, de nous raconter une histoire (ワシの知っている話を教えてやろう). Les traducteurs ont dû trouver cela peu alléchant et ont fait promettre au doyen de « donner un artefact magique ». On sait qu’il nous en donne effectivement un (les bottes de Pégase), mais quand même… Par ailleurs il parle de récupérer les trois pendentifs et, seulement en VO, de terrasser les trois démons. Cependant je trouve curieux qu’il dise 3匹 qui est utilisé pour compter de petits animaux. Je ne dirais pas personnellement que Moldorm est un petit animal. Peut-être faut-il alors comprendre qu’il s’agit de démons inférieurs ?