Présentation et Explications

Cet article a pour but de clarifier certains points qui reviendront très régulièrement dans la plupart des articles de Révision, m’évitant ainsi de devoir les répéter à chaque fois. Le principe est simple : On prends un jeu rétro avec pas mal de texte, comme un jeu de rôle par exemple, et on compare la version internationale que nous connaissons bien à sa version originale, japonaise.

Avant le milieu des années 2000, les traductions de jeux vidéos étaient, pour diverses raisons, d’une qualité très variable. Et même lorsque le travail était bien fait, des informations ont souvent diparues par faute de place, de temps ou de moyen ; quand elles n’ont pas été tout simplement victimes de censure. Nous allons donc nous efforcer de retrouver ce qui a été perdu afin de mieux comprendre les œuvres originales.

Et la version française ?

Pourquoi comparer la version originale à la version américaine ? En premier lieu, cela nous permettra de nous intérsser à quelques jeux populaires qui n’ont pas eu de version française. Ensuite, cela m’évitera de devoir tout refaire si je veux rendre mon travail accessible à un public international. Enfin, il faut bien garder en tête qu’à part quelques possibles exceptions, les versions françaises ont toujours été basées sur les versions américaines. Il ne serait ni honnête ni logique de notre part de se référer à la traduction d’une traduction, d’autant que les erreurs ou suppressions ont été faites lors du passage vers l’anglais dans la majorité des cas.

Traduire de l’anglais vers le français ou inversement se fait sans grandes difficultés. Les deux langues partagent un tronc commun conséquent et la culture, l’histoire ou encore la mythologie de la France, de l’Angleterre, puis des États-Unis, sont également très similaires, en plus d’être fortement liées. Le japonais en revanche est construit autour d’un contexte linguistique et culturel très différent.

C’est d’autant plus vrai que le Japon est un territoire insulaire qui a longtemps vécu en totale autarcie. Ainsi nous trouverons dans la langue japonaise non seulement une grammaire unique, mais également des mots, des concepts et des références étrangères aux nôtres. C’est pour cela que ce qui nous intéresse ici est d’observer non seulement comment passer du japonais à l’anglais, mais également du Japon à l’Occident.

Contextualiser le récit

Vous vous êtes peut-être déjà demandé pourquoi votre héros de fiction favori avait changé de prénom en passant la frontière. Cela s’explique dans le fait qu’un travail plus vaste que celui de la simple traduction doit être fait lorsque l’on veut importer un récit d’un pays étranger. Toute histoire s’inscrit en effet dans le contexte socio-culturel où elle a été écrite et raconte des choses au-delà de sa propre trame narrative. Il nous faudra alors tenir compte d’éléments contextuels comme la date de parution ou encore de références sociales, politiques ou religieuses du pays d’origine.

Pour prendre un exemple concret, imaginez une histoire dont le personnage principal se prénomme Edmond. Si vous imaginez un homme d’âge mûr, c’est à cause de ce fameux contexte socio-culturel. Un nom nous évoque quelque chose de particulier, marque certaines générations plus que d’autres et possède toute une symbolique qui joue un rôle fondamentale dans la décision des auteurs de l’utiliser plutôt qu’un autre.

Le choix de traduire ou conserver des éléments socio-culturels est souvent difficile pour les traducteurs, et des arguments solides se trouvent dans les deux camps. Révision n’a cependant pas pour but de trancher sur la question. Je présenterai simpement le texte original avec les éléments contextuels qui permettent de le comprendre et proposerai des possibilités pour la traduction.

Je tiens à préciser au passage que je ne suis pas japonais et que je n’ai pas non plus grandi au Japon. Même avec une recherche approfondie sur le sujet, je passerai sans aucun doute à côté de certaines références culturelles, en plus de pouvoir faire des erreurs comme tout le monde. Vos commentaires seront alors les bienvenus pour compléter mon travail. N’hésitez pas à venir me trouver sur le Discord de notre équipe, où à m’envoyer un e-mail.

Le défi des noms propres

Si vous ne connaissez pas bien la langue japonaise vous vous étonnerez peut-être de ma difficulté à comprendre et traduire les noms propres. Pour bien saisir la délicatesse du problème il faut garder en tête que le japonais est une langue qui possède beaucoup moins de sonorités que nos langues latines. Uniquement des syllabes, pas de lettres isolés (à l’exception du n), pas de différence entre un son r et l, pas de v ou de x, etc.

Pourtant les japonais raffolent des mots d’origines étrangères, notamment dans les œuvres de fiction où les personnages et les lieux ont régulièrement des noms d’origine française, anglaise ou encore allemande. Mais leur langue n’étant pas vraiment adaptée pour écrire autre chose que du japonais, cela donne de très grosses modifications d’écriture et de prononciation.

Par exemple, si notre héros s’appelle John, son nom ne sera quasiment jamais écrit de la sorte dans un texte japonais, et sera adapté à la langue pour devenir ジャン (/djanne/). Si on optait pour l’écrire avec un o au lieu du a par respect pour l’orthographe d’origine, la prononciation japonaise donnerait alors /djaune/. En France lorsque l’on utilise un mot anglais on conserve son orthographe d’origine, quitte à écorcher sa prononciation. Mais au Japon, on privilègie systématiquement l’écriture qui s’approche le plus de la prononciation d’origine.

Ainsi lorsque nous sommes confrontés à un mot étranger en japonais, nous sommes obligé de le retourner dans tous les sens pour essayer de comprendre de quel mot il s’agissait au départ, ce qui en plus d’être difficile peut être sujet à interprétation. Pour continuer avec notre exemple, ジャン (/djanne/) est aussi la manière dont on écrirait le prénom français Jean. Bien sûr Jean et John sont à l’origine le même prénom, mais la différence entre sa variante française et anglaise est complètement invisible en japonais.

Des limitations techniques

Malheureusement pour nous, la traduction d’un jeu vidéo dans les époques qui nous intéressent était rendue bien plus difficile que celle d’un livre ou d’un film à cause de limitations techniques parfois impossibles à respecter. Sans entrer dans les détails, imaginez que tout morceau de texte dans un jeu soit en réalité un assemblage de petites briques sur lesquelles sont dessinées un et un seul caractère, un peu comme des cubes d’éveils pour enfants. Il peut donc s’agir d’une lettre de l’alphabet, mais aussi d’un signe de ponctuation ou encore d’un chiffre. En assemblant ces briques, vous composez des mots, puis des phrases.

C’est alors la place disponible qui limite la qualité de la traduction. Puisqu’il faut déjà stocker en mémoire le code du jeu, ses graphismes et ses musiques, il ne reste qu’une petite portion disponible pour le texte, et donc un certain nombre de briques. En plus de cela, chaque boîte de dialogue et chaque menu est également limité à un nombre fixe de briques.

Mais le japonais a un avantage considérable sur nos langues en terme de place, puisqu’un seul caractère peut représenter une syllabe entière ou même un mot entier, si l’on utilise des kanji. Cela signifie qu’une même phrase nécessite généralement beaucoup moins de caractères en japonais qu’en français ou qu’en anglais. Et bien sûr les développeurs de l’époque ne se privaient pas pour mettre autant de dialogue qu’il était possible de faire tenir sur les cartouches… ce qui nous laisse bien peu de place pour effectuer une traduction décente.

Il faut également prendre en compte les limites professionnelles du métier de traducteur. Aujourd’hui, les éditeurs et les développeurs ont plus de considération pour l’exportation de leurs jeux et tout est fait pour qu’une version internationale soit d’une qualité au moins équivalente à une version originale. Mais cela n’a pas toujours été le cas. Parfois, les traductions furent bâclées parce que les producteurs ne croyaient pas au succès de leur jeu en occident ou parce qu’ils n’avaient pas le temps de s’en occuper correctement.

Mais même aidés par un budget correct et une volonté de bien faire, les traducteurs devaient souvent travailler sans avoir accès au jeu, et parfois même sans la moindre image pour aider leur compréhension du texte. Ils recevaient un énorme tableur contenant des lignes de texte dans le désordre, sans aucune autre information. Impossible alors de savoir si une phrase était un élément de menu, une pancarte, ou encore un dialogue. Et dans le cas du dialogue, de savoir qui s’exprimait ou à qui il s’adressait. Il faut savoir que le Japonais en particulier est une langue fortement contextuelle, qui peut se passer de sujet, de complèment, et parfois même de verbe. Le manque de ces informations est alors très dommageable pour la compréhension.

La censure américaine

Un mot sur un phénomène que nous verrons malheureusement souvent à l’œuvre, celui de la censure. Vous remarquerez au travers de cette série, que les jeux japonais n’ont pas froid aux yeux. Et même si le pays est loin d’être exempt de tabous, on n’hésite pas là-bas à aborder des sujets qui pourraient paraître sensibles chez nous. A contrario, les États-Unis sont excessivements chastes dans leurs médias, ce qui a donné lieu, et donne encore lieu aujourd’hui, a une dose parfois très importante de censure.

Quatre sujets majeurs seront régulièrement censurés. La religion, et en particulier la religion chrétienne et son symbolisme, constitue un sujet particulièrement sensible outre-atlantique, où la laïcité n’existe pas. Les japonais n’ont pas spécifiquement de volonté blasphématoire, mais voient le christianisme comme une religion exotique au même titre que le bouddhisme peut l’être en occident. En outre, la religion et la mythologie sont une source fréquente d’inspiration pour les œuvres de fiction, donc un élément central de nombreux jeux.

Pour ce qui est de la violence, les modifications sont souvent graphiques, mais régulièrement textuelles également. Lorsqu’un thème abordé est considéré comme trop violent, il sera édulcoré pour les États-Unis. On ne meurt plus, on disparaît ; on ne parle pas de sacrifice humain, mais d’être transporté dans un autre monde, et les esclaves deviennent de simples prisonniers, quand ils ne sont pas d’honnêtes travailleurs.

Proche de la violence, la vulgarité fait également l’objet d’une censure régulière. Là il faut bien comprendre qu’une insulte dans la langue japonaise n’a pas du tout le même impact que dans nos langues. Nos insultes, il faut le dire, n’y vont pas de main morte et les termes employés sont vraiment durs. Au Japon cependant, les pires insultes sont plutôt nuancées : on traite son ennemi juré de mauvais esprit, d’idiot, ou pire que tout, on utilise incorrectement une marque de respect. Alors forcément, avec un niveau d’insulte globalement plus faible, on hésitera moins à en utiliser… Mais curieusement, cela ne vaut que pour la fiction. Dans le langage courant les insultes restent des insultes et s’utilisent beaucoup moins régulièrement, quasiment l’exact opposé de ce que l’on peut voir aux États-Unis.

Enfin la censure peut également porter sur la sexualité. On pourra s’étonner de trouver des allusions coquines dans des jeux souvent destinés à un public mineur, mais c’est aussi ça la culture japonaise ; il n’y a qu’à lire n’importe quel manga shōnen populaire pour s’en rendre compte. Bien entendu, tout cela sera lourdement censuré aux États-Unis.

Je préfère vous avertir maintenant que de par la nature du travail effectué dans Révision, ces sujets seront régulièrement évoqués et que, contrairement aux décideurs de l’époque, je n’aurai aucun problème à en parler. Je préciserai quand même en début d’article quels sujets seront abordés pour vous permettre de savoir à quoi vous vous exposez.

Aucune volonté de dénoncer

Il est important de préciser que cette série n’a nullement pour but de se moquer du travail des traducteurs d’une manière générale, ni du travail d’un traducteur en particulier. Comme je viens de l’évoquer l’exercice n’est pas simple en soi, même dans les meilleures conditions. Notre objectif sera simplement de retrouver ce qui a été perdu et d’essayer de comprendre pourquoi certaines modifications ont été apportées.

Mais au final, nous ne pourrons jamais tout connaître du contexte de l’époque. Même ce qui nous est rapporté par des interviews est à prendre avec un grain de sel, un employé mal traité ne risque pas de dire du bien de son employeur par exemple. Il faut retenir qu’un produit de mauvaise qualité est rarement la responsabilité d’une unique personne ou d’une unique décision. Je compte donc sur vous pour ne vous en prendre à personne et pour garder un esprit ouvert.